Back

Creating Realistic Glass with Maya Blinn

อาจารย์อภิเชษฐ ดุมคำ

อาจารย์ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

คณะวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร
4 มิถุนายน 2559
 
การสร้างแก้วแบบสมจริง ด้วยโปรแกรม Autodesk Maya 2016 + Mental Ray 

ตอนที่ 1 การใช้ Maya Blinn

       ในการเรียนรู้การสร้างโมเดล 3 มิติเบื้องต้น เราอาจเริ่มจากการที่หาอะไรง่าย ๆ ที่อยู่รอบตัวเรา และสามารถจับต้องได้ เพื่อดูลักษณะโดยรวม ไม่ว่าจะเป็น รูปร่าง รูปทรง หรือแม้กระทั่งวัสดุที่ใช้ในการผลิต 

       แก้วน้ำ ก็เป็นของใช้ภายในบ้านอีกชิ้นที่คนที่ศึกษาการสร้างโมเดล 3 มิติมักนำมาฝึกฝีมือ เนื่องจากคุณลักษณะพิเศษ นั่นคือ มีความโปร่งใส แวววาว และมีรูปทรงที่ไม่ซับซ้อนมากนัก

       แต่ปัญหาใหญ่ของผู้เริ่มต้น มักเป็นไปในทางเดียวกัน นั่นคือ สามารถสร้างโมเดลตามต้องการได้ แต่พยายามเท่าไหร่ก็ไม่สามารถ Render ออกมาให้มีความสมจริงได้นั่นเอง

 

 

เริ่มจากสร้างโมเดล แก้วน้ำ และทำการจัดวางองค์ประกอบของภาพ กำหนดทิศทางของแสง และมุมกล้องให้เรียบร้อย 


 

       แต่ก่อนที่เราจะไปจัดการกับ Material เราต้องรู้ก่อนว่า เจ้าแก้วเนี่ย มันมีคุณสมบัติ ยังไงบ้าง เพื่อที่จะได้เลือกใช้ Material ได้อย่างเหมาะสม


 

Transparency 
       เป็นคุณสมบัติโปร่งแสง ที่เราสามารถมองทะลุผ่านตัววัตถุได้ ซึ่งตัวแก้วเองนั้นค่อนข้างที่จะมีความโปร่งใสมากจนแสงสามารถที่จะทะลุผ่านได้เกือบ 100%


 

Reflectivity 
       เป็นคุณสมบัติของการสะท้อนภาพวัตถุ โดยแก้วแต่ละชนิดนั้นมีความสามารถในการสะท้อนภาพแตกต่างกันออกไป ตั้งแต่ กระจกใสมีความสะท้อนของภาพน้อย ไปจนถึงกระจกเงา ที่สามารถสะท้อนภาพได้ 100 %


 

Specularity
       เป็นคุณสมบัติของการสะท้อน Spectrum ของลำแสง โดยสะท้อนออกมาในลักษณะของจุดรวมแสง


 

Reflactivity
       เป็นความสามารถในการหักเหของแสงเมื่อทะลุผ่านวัตถุ ทำให้ภาพที่เรามองเห็น มีความบิดเบือนไปจากความจริง เช่น การมองวัตถุที่อยุ่ใต้น้ำ การบิดเบี้ยวของภาพเมื่อมองผ่านเลนส์ ที่มีความโค้ง


 

Maya Blinn 
       เมื่อพิจารณาดูคุณสมบัติของแก้วแล้ว การเลือกใช้ Material ชนิด Maya Blinn จึงเป็นทางเลือกที่เหมาะสมเพราะสามารถปรับแต่งค่าตามที่เราต้องการได้อย่างครบถ้วน
Color : เป็นสีของตัวแก้ว สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามต้องการ
Transparency : ใช้ปรับความโปร่งใสของแก้ว 
Diffuse : เป็นค่าการกระจายตัวของแสง 
Eccentricity : ค่าความเบี่ยงเบนของ Specular เมื่อปรับน้อย จะทำให้เกิดจุดสะท้อนที่มีความฟุ้งกระจาย (Less Glossy)
Specular Roll Off : ทำให้เกิดจุดสะท้อนขนาดใหญ่(Highly Specularized)
Reflectivity : เป็นการสะท้อนภาพของวัตถุ เนื่องจากเป็นกระจกใส จึงปรับให้มีการสะท้อนภาพที่น้อย


 

       สิ่งที่ทำให้แก้วมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น นั่นคือการใส่ใจรายละเอียดของชิ้นงาน โดยเราเจาะลึกไปถึงค่า Reflactive Index ซึ่งเป็นค่าที่หลายคนไม่ค่อยคุ้นเคย นั่นก็คือค่า "ดัชนีการหักเหแสง"
ค่าที่ว่านี้สามารถทำการค้นหาได้ทั่วไป ซึ่งวัตถุที่มีความโปร่งใสนั้น จะมีค่า Reflactive Index ที่แตกต่างกัน เช่น น้ำ = 1.33, น้ำมันเบนซิน = 1.5, เพชร = 2.5 แก้ว จะอยู่ที่ประมาณ 1.2 - 1.6 

       Reflaction Limit: คือการปรับแต่งค่าจำนวนครั้งในการหักเห เช่น เมื่อแสงกระทบแก้วน้ำจากพื้นผิวผิวด้านหนึ่ง ก็เกิดการหักเหหนึ่งครั้ง ถ้าหากในแก้วมีน้ำ ก็ทำการหักเหครั้งที่สอง และเมื่อแสงทะลุออกจากพื้นผิวของแก้วอีกด้าน ก็มีการหักเห ครั้งที่สาม เป็นต้น ยิ่งเราเพิ่มตัวเลขตรงนี้ ก็จะยิ่งมีความละเอียดในการคำนวณมากขึ้น แต่ก็กินเวลาในการ Render มากขึ้นเช่นกัน


 

       ในส่วนนี้เป็นการปรับแต่งให้ตัว Material Maya Blinn ที่เราใช้นั้นทำงานคู่กับ Mental Ray ได้ดียิ่งขึ้น โดยการเพิ่มค่าการ ฺBlur ให้กับ Reflection และ Reflaction


 

       ขั้นตอนสุดท้ายในการปรับแต่ง Render Setting เราเลือกที่จะใช้งาน Mental Ray โดยการเปิดการใช้งาน Finalgather เพื่อให้มีการคำนวณแสงตกกระทบจนสามารถเพิ่มบรรยากาศของชิ้นงานได้


 

ทดลองนำวัตถุมา Render โดยจัดวางเพื่อตรวจสอบค่าของ Transparency, Reflectivity, Specularity และ Reflactivity

ใช้เวลาในการ Render 30 นาที