Back

Use a mental ray for Maya Shader

อาจารย์อภิเชษฐ ดุมคำ

อาจารย์ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

คณะวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร
2 กรกฎาคม 2559

การทำความเข้าใจและใช้งาน Mental Ray Shader ขั้นสูง

 

ตอนที่ 4 : Use a mental ray for Maya Shader

รู้หรือไม่ mental ray shader ไม่ได้เอาไว้ใช้งานเพียงแค่กำหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุที่จะทำการ render เท่านั้นนะ

มาทำความรู้จักการสร้าง shading networks เพื่อรีดพลังของ mental ray ให้มันสุด ๆ กันไปเลย

 

 

หากจะทำการแบ่งบทบาทต่าง ๆ ในการทำงานของ 3D Scene เราจะสามารถแบ่งได้เป็น 10 ส่วนหลัก ๆ ที่มีการเชื่อมต่อกันอยู่ แบ่งเป็น

1 Lens Shader

2 Surface Shader

3 Light Shader

4 Shadow Shader

5 Volume Shader

6 Geometry Shader

7 Displacement Shader

8 Output Shader

9 Contour Shader

10 Photon / photon volume Shaders 

 

 

ในส่วนของ Hypershade ได้ทำการแบ่งหมวดหมู่ของ shader ออกเป็นส่วนย่อย ๆ เพื่อให้เลือกใช้งานได้โดยสะดวก

 

 

Lens shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Camera เพื่อสร้างลักษณะพิเศษของ Lens เช่น ทำให้ภาพมีการละลายภาพในลักษณะของ Bokeh

Surface Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group (Blinn, Phong) เพื่อสร้าง effect ของพื้นผิวเช่นการเรืองแสง และการสะท้อนแสงแบบแปลก ๆ

 

Light Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Light (Spot, Point) เพื่อสร้าง effect รูปแบบของแสง เช่น แสงที่ผ่านหมอกควัน

 

Shadow Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อควบคุม Shadow เช่น effect สีสันของเงา จากสีเทา-ดำ

 

Volume Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อช่วยคำนวณแสงที่ทะลุผ่านวัตถุ เช่น กลุ่มของเมฆ หมอก ควัน เพื่อให้ดูมีความหนาแน่นของวัตถุ

 

Geometry Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Transform Node เพื่อใช้ในการจัดลำดับความสำคัญในการ Render เหมาะสำหรับการคำนวณสิ่งที่มีการเคลื่อนไหวของ Texture เช่น หญ้า เส้นขน

 

Displacement Shader

ใช้เชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อสร้างความขรุขระให้กับผิวของวัตถุจริง ๆ โดยขึ้นอยู่กับภาพ Texture ที่นำไปประกอบการคำนวณ

 

Output Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Camera เพื่อควบคุมขั้นตอนในการ Execution

 

Contour Shader

ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อเพิ่มการ Render เส้นร่างของวัตถุ

 

Photon Shader

ใช้เชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อกำหนดคุณสมบัติ การดูดซับ/ฟุ้งกระจายของอนุภาค photon ของแสงในอากาศ