Back

Character Animation: Walking

อาจารย์อภิเชษฐ ดุมคำ

อาจารย์ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ

คณะวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร
23 กรกฎาคม 2559

Character Animation: Walking การสร้างการเคลื่อนไหวให้กับตัวละครแบบมืออาชีพ ตอน การเดิน

 

ตอนที่ 6 : Character Animation: Walking

 

วันนี้ผู้เขียนขอนำเสนอการ animate ตัวละคร ที่เป็นมนุษย์ โดยมักจะเป็นการเริ่มฝึกหัดการ animate ของผู้เริ่มเรียน 3D โดยทั่ว ๆ ไป ซึ่งจะติดปัญหากันมากนั่นก็คือ ยังไม่สามารถจับจังหวะของการเคลื่อนไหว หรือทำออกมาแล้วยังดูไม่เป็นธรรมชาตินั่นเอง

 

 

Planning

ในการทำงานของมืออาชีพ เราสามารถนำการเคลื่อนไหวที่มีลักษณะเป็น loop เช่น การเดิน การหยุด การวิ่ง นำมาทำเป็น clip สั้น ๆ จากนั้นเราสามารถนำมาดัดแปลงโดยทำการใส่เอกลักษณ์ นิสัย หรือลักษณะท่าทางของตัวละครนั้น ๆ เพิ่มเติมลงไป ซึ่งเราเองต้องทำความเข้าใจว่า มีอะไรเกิดขึ้นใน loop ของการเคลื่อนไหวนั้นบ้าง

อันดับแรก สิ่งสำคัญคือการหาไอเดียของการเคลื่อนที่ โดยอาจจะทำการค้นคว้า ความสัมพันธ์ของอวัยวะของร่างกาย เช่น เท้า หัวเข่า ต้นขา สะโพก หัวไหล่ แขน มือ โดยทำการถ่ายภาพทุกอิริยาบถ จากนั้นนำมาซ้อนกันเพื่อ เปรียบเทียบความสัมพันธ์ในช่วงเวลาต่าง ๆ

 

 

Blocking Process

ทำการแบ่งความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหวออกเป็นส่วน ๆ เพื่อง่ายต่อการขยับ โดยใช้การหมุนของข้อต่อเป็นหลัก

 

 

ทำการ animate โดยคำนึงถึง

1. ตัวละครมาจากที่ใด และกำลังจะไปที่ใด กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดในการ animate เพื่อคำนวณจำนวน loop ที่ต้องใช้ เช่น หากเป็นระยะทางที่เท่ากัน ถ้าเป็นการเดิน จำนวน loop ของก้าวเดินก็จะมากกว่าการวิ่ง เนื่องจากการวิ่งใช้การก้าวขาที่ยาวกว่าการเดินนั่นเอง

2. เป้าหมายของ shot นี้คืออะไร การกำหนดเป้าหมายของ shot คือสิ่งที่อยากจะสื่อออกมา ให้ผู้ชมรับรู้ เช่น การกำหนดสภาวะของตัวละคร ณ เวลานั้น ๆ เช่น กำลังวิ่งหนี กำลังเดินธรรมดา กำลังไล่ตามบางสิ่ง หรือกำลังย่องเพื่อแอบเข้าไปในสถานที่ เป็นต้น สามารถชม Video ตัวอย่างได้จาก https://www.facebook.com/ist.mut/videos/1096492103749500/

 

 

Spline Process

การเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์นั้นมีผลมาจาก การเคลื่อนที่ในแบบเส้นโค้ง ซึ่งถ้าเทียบกับหุ่นยนต์แล้ว มักมีการเคลื่อนที่แบบเส้นตรงจึงดูมีความแข็งกระด้าง หากต้องการความนุ่มนวลในการขยับ เราจึงต้องทำการปรับค่าของการขยับทั้งหมดให้อยู่ในรูปแบบของกราฟเส้นโค้ง เพื่อให้มีจังหวะช้า-เร็ว ตามการเคลื่อนไหวจริง

 

 

ใส่ใจในทุกรายละเอียด

ความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหวของร่างกาย จะเริ่มจากส่วนต้นหรือ Root ไปยังส่วนปลาย ดังนั้นการเคลื่อนไหวจึงเกิดขึ้นไม่พร้อมกันคล้ายกับเราทำการสะบัดเชือก ตัวเชือกจะมีการเคลื่อนไหวในลักษณะเส้นโค้งโดยเริ่มตั้งแต่ส่วนที่เราสะบัด ไปจนถึงปลายเชือก ในขั้นตอนนี้เป็นการดึงเอาเอกลักษณ์หรือท่าทางเฉพาะของตัวละครนั้น ๆ ออกมา เช่น ตัวละครขี้อาย ตัวละครดุดัน ตัวละครหวาดกลัว ตัวละครน่ารัก สามารถชม Video การ Animate ที่เสร็จแล้วได้จาก https://www.facebook.com/ist.mut/videos/1096494010415976/